Radiant Historia è un classico JRPG a turni per Nintendo DS, pubblicato in Usa nel 2011. Per il suo contesto fantasy, più affine ai canoni del genere, pare strano il coinvolgimento di Atlus dietro la sua pubblicazione, ma in realtà gli elementi cardine del suo sviluppo sono ex membri di Tri-Ace, che in passato hanno lavorato su Radiata Stories. I collegamenti con quest’ironico action rpg però si fermano qui, sia dal punto di vista ludico che narrativo.

Introrh

Due misteriose entità osservano un mondo caduto in rovina, ancora una volta costrette a riavvolgere i fili del tempo per concedere una possibilità di redenzione all’umanità. Esse diverranno la guida di Stocke, un agente segreto del regno di Alistel, a cui affideranno la missione di ricondurre il mondo verso il futuro che gli è stato negato.

La manipolazione del tempo è l’elemento cardine tanto della storia quanto della struttura ludica, dato che Stocke si ritrova presto ad avere il potere di viaggiare attraverso due dimensioni alternative, a cui si sommano diramazioni che portano a svariati e momentanei bad ending.

Considerando che la struttura consente il passaggio da una storyline all’altra e la presenza di scelte di dialogo, il gioco potrebbe far supporre un andamento non lineare ed elementi di ruolismo narrativo, in realtà invece le due storyline si condizionano l’un l’altra, spingendo Stocke ad affrontare le situazioni da entrambi i punti di vista al fine di proseguire parallelamente, mentre la possibilità di prendere decisioni porta il più delle volte a bad ending immediati, in cui il protagonista si ritrova a riflettere con le proprie guide sugli errori commessi, per poi tornare sui propri passi al fine di perseguire l’opzione canonica per lo svolgimento della trama.

In linea con questi elementi di linearità, anche la presenza di due finali non costituisce una netta distinzione. Il true ending, conseguente del completamento di alcune subquest, si rivela essere un’estensione contenente sfumature ed elementi di caratterizzazione, atti principalmente a concludere la storia dei personaggi secondari.

Gli elementi narrativi di tipo politico, legati al ruolo di Stocke di agente segreto in un contesto di guerra, rendono lo stile di scrittura simile ai Suikoden e alcuni JRPG di Matsuno, pur in modo leggero e con maggiori varianti tematiche. L’utilizzo dei viaggi nel tempo, al fine di ricondurre due storyline diverse ad un unico futuro, costituisce invece un elemento di discussione per la natura non propriamente logica di questa scelta, a cui va aggiunto che il tema del viaggio temporale comporta spesso interrogativi su ciò che chi detiene la possibilità di manipolare il tempo potrebbe fare una volta consapevole di come si sono svolti certi eventi. Per limitare le possibilità di discussione del “lettore”, il potere concesso a Stocke gli consente di muoversi unicamente tra snodi temporali vissuti in prima persona da quando entra in possesso di esso, ma ai più pretenziosi anche questa limitazione potrebbe non bastare.

historiaVenendo al gameplay, ciò che particolareggia le battaglie è la disposizione degli schieramenti nemici su linee diverse, che influiscono sul danno fisico subito e arrecato. Gli avversari sfruttano il campo attraverso abilità in grado di potenziare linee o caselle della propria griglia, potendo inoltre spostarsi al suo interno. Al giocatore viene chiesto di ribattere attraverso abilità in grado di far cambiare posizione a chi viene colpito, consentendo sia di attuare contromisure difensive che di variare l’attacco, potendo accatastare più nemici su una casella per colpirli assieme, farli cadere su trappole magiche opportunamente piazzate, oppure posizionarli su linee su cui è possibile utilizzare skill ad effetto d’area. Il giocatore ha anche la possibilità di manipolare i turni sia propri che avversari, ma ciò comporta un momentaneo indebolimento dei propri personaggi il cui turno viene alterato. A questi elementi si aggiungono infine abilità speciali utilizzabili grazie al riempimento di una specifica barra, che però non ricoprono un ruolo rilevante, tanto che spesso può tornare maggiormente utile la possibilità di sfruttare questa barra per annullare un turno nemico.

Grazie a queste scelte e ad un sapiente sfruttamento delle alterazioni di status, il battle system si mantiene a lungo su un buon livello tattico anche nei combattimenti generici, ma la difficoltà tende però a scemare sul lungo termine in virtù di alcuni elementi di squilibrio, legati alla differenziazione tra i personaggi del party.

battc

Per ovviare alla presenza di due storyline parallele, gli sviluppatori hanno scelto per la crescita dei personaggi di imporre una forzatura rispetto alla narrazione, mantenendo negli spostamenti temporali sia lo sviluppo che l’equipaggiamento ottenuto, malgrado attenendosi alla trama ciò avrebbe dovuto inizialmente essere un’esclusiva di Stocke. L’avanzamento, anche dal punto di vista della difficoltà delle battaglie in relazione allo sviluppo, è quindi stato definito in base a quando certi eventi di una storyline andrebbero affrontati rispetto all’altra, eventuali picchi possono, infatti, segnalare la necessità di passare all’altra linea temporale.

Per quanto riguarda l’esplorazione, non sono presenti combattimenti casuali ma si attiva la schermata di battaglia tramite contatto con conseguenti priorità, ed è possibile utilizzare la spada di Stocke per scacciare o immobilizzare i nemici. Avanzando si ottengono altre abilità esplorative interessanti, quali ad esempio quella di spostare barili esplosivi o diventare invisibili, ma comunque gli ambienti non presentano un design esplorativo particolarmente differenziato e la mappa del mondo è rappresentata schematicamente, in linea con la progressione lineare precedentemente menzionata. Da citare anche la presenza di backtracking, in parte inevitabile per i presupposti narrativi e strutturali.

spadata

Dal punto di vista tecnico, l’accompagnamento sonoro della Shimomura è uno degli elementi di spicco del gioco, essendo caratterizzato da una notevole intensità sia nei temi di battaglia che in quelli legati alla narrazione, con l’unico limite rappresentato dalla quantità delle tracce. Sempre riguardo il sonoro, va però sottolineata l’assenza del doppiaggio, a cui si somma quella dell’animazione degli artwork negli intermezzi di dialogo. Malgrado queste caratteristiche low budget, a cui si aggiunge il classico recolor del bestiario, il chara design è pregevole e nel complesso il gioco graficamente non sfigura nel contesto dei JRPG per DS.

Per quanto infine riguarda la longevità, la durata si assesta tra le 30 e le 40 ore, più qualche ora extra per completare le subquest e vedere tutti i bad ending. La possibilità di viaggiare nel tempo permette di ripercorrere ogni momento della storia spostandosi attraverso gli snodi temporali, con la possibilità di saltare i dialoghi ripetuti, di conseguenza non sono presenti missabili.

4c

Personalmente vedo Radiant Historia come un “nuovo classico” del genere e quindi lo consiglio senza remore. Un maggior budget gli avrebbe sicuramente consentito di esprimersi meglio dal punto di vista tecnico ed estendere i bad ending, mentre la focalizzazione su Stocke della storia comporta pregi e difetti, così per come sono stati utilizzati i viaggi temporali e per parte delle forzature derivanti. Approcciandosi ad esso senza troppe pretese formali e tecniche, Radiant Historia risulta un JRPG che difficilmente può deludere chi è alla ricerca di un gioco che si inserisca in modo efficace nel contesto più classico del genere. Per i non avvezzi all’inglese si segnala infine l’esistenza di una traduzione amatoriale italiana, a cura di Locke.

Il mio voto personale si assesta quindi su un:

votorh